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2014년 상반기 월별 1위 모바일게임

2014년 6월 24일 댓글 남기기

앞 포스트와 같이 캘커타의 자료이다. 앱스토어에서 가장 중요한 카테고리인 모바일게임만을 따로 정리한 것이다.

 

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가늠해 볼 수 있는 시장 트렌드는 아래와 같다.

  • 국내 모바일게임은 아직까지는 카톡게임에 락인되어 있다.
  • 상대적으로 iOS 생태계는 카톡의 의존도가 낮은 편이다.
  • 2014년 상반기는 논란이 많았던 ‘애니팡2’의 시절이다.
  • 시간이 지날 수록 카톡의 지배력은 조금씩 약해지고 있다. 거대 플랫폼과 마케팅을 하지 않아도 생존이 가능하다는 것을 5~6월의 데이터가 증명하고 있다.
  • 익숙한 방식의 게임 형태를 유지하며 캐릭터가 강조되는 케주얼 게임의 선호도가 매우 높다.
  • 국내 모바일 게임 시장에서 권준모 의장의 존재감을 다시 한번 확인할 수 있다.

 

좀 더 상세한 내용을 정리하려면 월별 Top 30 정도의 리스트가 필요해 보인다. 기회가 허락한다면 이 부분도 따로 정리를 해볼 예정이다.

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캠프모바일의 밴드 서비스 지표

2014년 4월 11일 댓글 남기기

밴드의 게임 플랫폼을 알리는 PR 레터 안에 있는 서비스 지표이다. 폐쇄형 SNS 시장을 뛰어난 서비스 역량과 마케팅으로 잘 공략하여 아래와 같은 성과를 만들어 내었다. 교과서적인 전략이라 기대가 가기는 하지만 이 정도 지표에서도 돈버는 것이 ‘게임’뿐이라는 현실이 웬지 씁쓸하다,

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미국인들도 80%는 모바일앱 사용

2013년 4월 4일 댓글 남기기

Flurry의 발표 자료. App 편향적인 사용은 유독 국내 시장에서 심화되었는데 이제는 북미 시장도 비슷한 수준으로 가는 듯하다. 미국 사용자들도 전체 사용 시간의 80%를 App으로 소비하고 있다.

맥락을 좀 더 자세히 살펴보면 사용자들은 게임, 페북, 엔터테인먼트 서비스, 유틸리티에 대부분의 시간을 할애하고 있으며 이러한 것들은 대부분 Web 보다는 App을 통해 사용하는 것이 편리하다는 것을 알 수 있다. 이용 행태가 바뀌지 않는 한, App 중심의 컨텐츠 소비는 당분간 유지될 듯 하다. html5 기반의 게임이나 웹 스트리밍 서비스는 아직은 흐름을 주도하기는 무리가 있으니…

 

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중국 모바일게임 시장규모 추이

2012년 8월 2일 댓글 남기기

대륙의 시장은 정말 크다. 분기당 2천억원 규모의 모바일 게임 시장을 형성하고 있다. 시장 성장율은 빠르게 증가하고 있다. 블랙마켓이 국내 못지 않은 만큼 실제 게임을 즐기는 사용자는 어마어마할 것으로 짐작된다.