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2014년 상반기 월별 1위 모바일게임

2014년 6월 24일 댓글 남기기

앞 포스트와 같이 캘커타의 자료이다. 앱스토어에서 가장 중요한 카테고리인 모바일게임만을 따로 정리한 것이다.

 

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가늠해 볼 수 있는 시장 트렌드는 아래와 같다.

  • 국내 모바일게임은 아직까지는 카톡게임에 락인되어 있다.
  • 상대적으로 iOS 생태계는 카톡의 의존도가 낮은 편이다.
  • 2014년 상반기는 논란이 많았던 ‘애니팡2’의 시절이다.
  • 시간이 지날 수록 카톡의 지배력은 조금씩 약해지고 있다. 거대 플랫폼과 마케팅을 하지 않아도 생존이 가능하다는 것을 5~6월의 데이터가 증명하고 있다.
  • 익숙한 방식의 게임 형태를 유지하며 캐릭터가 강조되는 케주얼 게임의 선호도가 매우 높다.
  • 국내 모바일 게임 시장에서 권준모 의장의 존재감을 다시 한번 확인할 수 있다.

 

좀 더 상세한 내용을 정리하려면 월별 Top 30 정도의 리스트가 필요해 보인다. 기회가 허락한다면 이 부분도 따로 정리를 해볼 예정이다.

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2013년 카카오 실적 요약

2014년 4월 1일 댓글 남기기

어제(3월 31일), 금융감독원 전자공시시스템에 카카오의 감사보고서가 공개되었다. 이미 발빠른 분들이 주요 내용은 정리를 한 듯 하여 개인적인 기록을 위해 핵심 내용만 요약해 본다.

1. 수익

  • 매출(연결 기준) : 2108억원. YoY 456%
  • 영업 이익(연결 기준) : 659억원. YoY 943%
  • 현금성 자산 : 234억원
  • 유동성 자산 : 1805억원
  • 매출 비중 : 중개매출 85.3%, 광고매출 13.6%, 기타 2.0%. 전년도 비중은 각각 68.1%, 26.5%, 5.5%

2. 지출

  • 광고선전비 : 589억원.YoY 3042%
  • 종업원급여 : 481억원. YoY 225%

 

전체적인 수치는 매우 훌륭하다. 문제는 지금과 같은 성장을 계속 유지할 수 있느냐인데 적어도 올해까지는 문제가 없을 듯 하다. 감사 보고서에서 지적하고 있는 위험요소들은 너무 숫자 기준인 듯 하고 적어도 카카오 플랫폼을 견제할 만한 플레이어는 현재까지는 없다.

하지만, 곧 네이버 밴드에 ‘게임’이 추가되고 라인이 국내 시장 공략을 강화하는만큼 올해 안에 모멘텀을 만들어 내지 않으면 내년부터는 급격하게 위기에 빠져들 수 있겠다. 매출의 절대 비중이 중계매출(게임 등)에서 나온다는 점에서 올 한해의 성적이 매우 중요할 것으로 보인다. 해외 시장에 대한 결과가 궁금했는데 감사 보고서에 나온 숫자가 조금 의외라 그 부분은 노코멘트 하겠다.

모바일앱 생태계의 구성 요소

2014년 3월 8일 댓글 남기기

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주말에 예전 자료들 정리하면서 요즘 환경에 맞추어 다시 재구성해 본 그림.전체적인 생태계 환경을 이해하고 플레이어간 상호작용을 설명하는데 참고가 될 듯하여 공유한다.