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2014년 상반기 월별 1위 모바일게임

2014년 6월 24일 댓글 남기기

앞 포스트와 같이 캘커타의 자료이다. 앱스토어에서 가장 중요한 카테고리인 모바일게임만을 따로 정리한 것이다.

 

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가늠해 볼 수 있는 시장 트렌드는 아래와 같다.

  • 국내 모바일게임은 아직까지는 카톡게임에 락인되어 있다.
  • 상대적으로 iOS 생태계는 카톡의 의존도가 낮은 편이다.
  • 2014년 상반기는 논란이 많았던 ‘애니팡2’의 시절이다.
  • 시간이 지날 수록 카톡의 지배력은 조금씩 약해지고 있다. 거대 플랫폼과 마케팅을 하지 않아도 생존이 가능하다는 것을 5~6월의 데이터가 증명하고 있다.
  • 익숙한 방식의 게임 형태를 유지하며 캐릭터가 강조되는 케주얼 게임의 선호도가 매우 높다.
  • 국내 모바일 게임 시장에서 권준모 의장의 존재감을 다시 한번 확인할 수 있다.

 

좀 더 상세한 내용을 정리하려면 월별 Top 30 정도의 리스트가 필요해 보인다. 기회가 허락한다면 이 부분도 따로 정리를 해볼 예정이다.

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2013년 카카오 실적 요약

2014년 4월 1일 댓글 남기기

어제(3월 31일), 금융감독원 전자공시시스템에 카카오의 감사보고서가 공개되었다. 이미 발빠른 분들이 주요 내용은 정리를 한 듯 하여 개인적인 기록을 위해 핵심 내용만 요약해 본다.

1. 수익

  • 매출(연결 기준) : 2108억원. YoY 456%
  • 영업 이익(연결 기준) : 659억원. YoY 943%
  • 현금성 자산 : 234억원
  • 유동성 자산 : 1805억원
  • 매출 비중 : 중개매출 85.3%, 광고매출 13.6%, 기타 2.0%. 전년도 비중은 각각 68.1%, 26.5%, 5.5%

2. 지출

  • 광고선전비 : 589억원.YoY 3042%
  • 종업원급여 : 481억원. YoY 225%

 

전체적인 수치는 매우 훌륭하다. 문제는 지금과 같은 성장을 계속 유지할 수 있느냐인데 적어도 올해까지는 문제가 없을 듯 하다. 감사 보고서에서 지적하고 있는 위험요소들은 너무 숫자 기준인 듯 하고 적어도 카카오 플랫폼을 견제할 만한 플레이어는 현재까지는 없다.

하지만, 곧 네이버 밴드에 ‘게임’이 추가되고 라인이 국내 시장 공략을 강화하는만큼 올해 안에 모멘텀을 만들어 내지 않으면 내년부터는 급격하게 위기에 빠져들 수 있겠다. 매출의 절대 비중이 중계매출(게임 등)에서 나온다는 점에서 올 한해의 성적이 매우 중요할 것으로 보인다. 해외 시장에 대한 결과가 궁금했는데 감사 보고서에 나온 숫자가 조금 의외라 그 부분은 노코멘트 하겠다.

모바일앱 생태계의 구성 요소

2014년 3월 8일 댓글 남기기

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주말에 예전 자료들 정리하면서 요즘 환경에 맞추어 다시 재구성해 본 그림.전체적인 생태계 환경을 이해하고 플레이어간 상호작용을 설명하는데 참고가 될 듯하여 공유한다.

전세계 안드로이드의 30%가 갤럭시 S

2014년 3월 4일 댓글 남기기

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localytics의 최근 보고서. 전세계 안드로이드의 65%가 삼성전자의 단말이고, 30%가 갤럭시 S 시리즈이다. S시이즈 중에서 S3의 비중이 15%로 가장 높다. 안드로이드가 삼성전자의 밭이라는 것을 다시 한번 확인할 수 있는 지표이다. 이러한 판매량이 트래픽이나 콘텐츠 매출로 이어지지 못하고 있는게 아쉬울 뿐이다.

2013년, 국내 모바일앱 점유율

2014년 2월 12일 댓글 남기기

랭키닷컴에서 발행한 소중한 자료. 랭키닷컴의 모수나 수집 방법이 아주 나이스하지는 않지만 전체 구성이 모바일앱 이용 행태를 이해하기에 훌륭하다. 일반 게임과 MIM게임을 구분한 것도 마음에 드는 부분이다. 전체 내용을 한 문장으로 정리하자면 ‘앱생태계의 고착화’라고 할 수 있을 듯 하다.

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2013 11 mobile eating the world

2013년 12월 12일 댓글 남기기

전세계 모바일 시장의 현재를 잘 정리한 장표입니다. 발표된 보고서 자료만으로 스토리텔링을 만들어낸 저자의 능력에 감탄하게 되네요. 개인적으로는 Chapter 3의 Ecosystems 부분을 인상깊게 보았습니다. 그 외 챕터는 다소 일반적인 자료입니다. 사업계획서 쓸 때, 장표로 쓰기 좋은 데이터가 많으니 참고하시기 바랍니다.

[실패한 포스팅]iOS vs. Android의 모바일 엔터테인먼트

2013년 11월 20일 7개의 댓글

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지난달에 발표된 Flurry 보고서의 한 부분이다. 다른 부분은 이해가 되는데 위 표는 아무리 봐도 이해가 가지 않았다. iOS 사용자들은 Entertainment App에 24%의 시간을 할애하는 반면 Android의 동일한 항목은 비교도 할 수 없을만큼 작다. 그래프를 가지고 추정을 해보니 대략 2% 수준밖에 되지 않는다.

업계의 고수분들께서 당연히 이 문제에 대한 답을 줄거라 기대를 해보았지만 아무리 기다려봐도 속 쉬원하게 해주시는 분이 없다. Flurry의 이번 보고서는 수많은 언론매체나 블로그에서 언급되고 인용했지만 뻔하디 뻔한 데이터만 이야기 할 뿐, 개인적으로 궁금했던 이 장표에 대해서는 누구 하나 이야기를 하지 않는다.

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목마른 사람이 우물을 판다고 자료를 직접 뒤져보기로 했다. 먼저, 해외의 사례는 어떤지 검색을 해보고 검색을 또 해보았지만 동일한 항목을 언급한 보고서를 만날 수는 없었다. 그나마 비슷한 내용이 Experian 보고서인데 전체적으로 iOS와 Android의 사용행태가 미세하게 다르긴 했지만 Flurry 보고서처럼 차이가 나는 항목은 없었다.

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과연 그렇다면 Entertainment App이라는 것은 어떤 것일까 앱스토어를 뒤져보았다. 예상대로 순위(무료기준)에 오른 App들의 성격에서 차이가 많이 난다. iOS는 OTT기반의 동영상 서비스가 대부분을 차지하고 있는 반면 Android는 폰꾸미기 위주의 유틸리티성앱들이 많다. iOS와 Android 사용자의 특성이 다르다기 보다는 앱 카테고리가 서로 다른 것이 작용한 것으로 보인다.

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해외의 경우에는 iOS와 Android가 조금 다르긴 했지만 공통 분모가 많다. OTT 서비스이거나 스티커류의 꾸미기 앱들이 유사하게 상위에 랭크되어 있다. 국내 상황과는 조금 다른 모습이다.

여기까지는 꽤 호기롭게 자료조사가 진행 되었으나 막다른 길에 부딪혔다. 단순히 앱 카테고리 문제로 저렇게 높은 차이를 낸다는 것은 설득력이 부족하다. 동영상 소비가 높은 Tablet PC의 보급에서 iOS가 월등하게 높고, 해외의 경우 OTT 기반의 서비스가 활성화되어 있고, Android에서 Torrent와 같은 P2P 공유 서비스가 작동하는 것들이 원인일거라 가설을 세워 보았지만 명쾌하게 풀리지 않는다.

이번 조사와 포스팅은 명쾌한 답을 얻지 못하고 실패했음을 인정해야 할 것 같다. 혹시나 관련된 의문에 답을 주실 수 있는 고수분이나 의견이 있는 분이 있을 듯 해서 이 곳에 공유해본다. 집단지성의 힘을 기대해 본다. ^^