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2014년 상반기 월별 1위 모바일게임

2014년 6월 24일 댓글 남기기

앞 포스트와 같이 캘커타의 자료이다. 앱스토어에서 가장 중요한 카테고리인 모바일게임만을 따로 정리한 것이다.

 

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가늠해 볼 수 있는 시장 트렌드는 아래와 같다.

  • 국내 모바일게임은 아직까지는 카톡게임에 락인되어 있다.
  • 상대적으로 iOS 생태계는 카톡의 의존도가 낮은 편이다.
  • 2014년 상반기는 논란이 많았던 ‘애니팡2’의 시절이다.
  • 시간이 지날 수록 카톡의 지배력은 조금씩 약해지고 있다. 거대 플랫폼과 마케팅을 하지 않아도 생존이 가능하다는 것을 5~6월의 데이터가 증명하고 있다.
  • 익숙한 방식의 게임 형태를 유지하며 캐릭터가 강조되는 케주얼 게임의 선호도가 매우 높다.
  • 국내 모바일 게임 시장에서 권준모 의장의 존재감을 다시 한번 확인할 수 있다.

 

좀 더 상세한 내용을 정리하려면 월별 Top 30 정도의 리스트가 필요해 보인다. 기회가 허락한다면 이 부분도 따로 정리를 해볼 예정이다.

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iOS와 안드로이드의 모바일앱 이용행태 비교

2014년 5월 28일 댓글 남기기

swrve에서 iOS와 Android 사용자를 비교한 보고서를 발행했다. 수치를 전부 공개했으면 좋으련만 철저하게 두 플랫폼간의 차이만 언급해서 조금 아쉬움이 있다. 간략하게 정리를 하자면

– 모바일앱 다운로드 1일후 리텐션은 안드로이드가 2% 높음
– 모바일앱 다운로드 30일후 리텐션은 iOS가 2% 높음
– 모바일앱 이용시간은 안드로이드가 17% 높음
– 모바일앱 이용세션은 안드로이드가 18% 높음
– ARPU는 iOS가 45% 높음
– 유료 구매 사용자수는 iOS가 10% 높음

안드로이드 관련 서비스와 앱이 많아지면서 전체적으로 사용자들의 서비스 친화력이 많이 증가되었다는 것을 알 수 있다. 하지만, 여전히 인당 수익이나 프리미엄 서비스에서 iOS는 압도적인 우세를 보이고 있다. 결국, 시간이 점점 흐르면서 두 플랫폼의 성격이 점점 고착화되고 있고 있는 셈이다.

Push Messaging A/B Test 결과

2014년 4월 16일 댓글 남기기

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Localytics에서 위의 그림과 같이 Push  Messaging A/B Test를 진행하였다. 어느 쪽의 반응율이 더 높았을 것 같은가?

A는 20%의 사용자가 앱을 기동했으며 B는 15%만의 사용자만 반응을 했다. 즉, A가 B에 비해 25%나 높은 반응율을 보인 것이다. 개인적으로는 조금 의외의 결과였다. 너무 많은 정보가 노출되어 지저분하게 보이고 핵심 내용이 전달되기 힘든 A가 높다는 것은 예상과는 다른 결과였다.

하지만, 실제 전환율(conversion rate)을 살펴보니 B의 압승이었다고 한다. 여기에서 전환율은 해당 Push를 받은 전체 사용자 중 In-App 결제를 한 사용자의 비율을 말한다. 단순 CTR만 측정했더라면 정작 중요한 전환율을 알아내지 못했을 것이다. A/B 테스트를 진행할 때, 마케팅의 목표에 따라 알맞은 KPI를 설정해야 하고 최종 KPI를 측정할 수 있는 도구를 사용해야 할 필요가 있겠다.

캠프모바일의 밴드 서비스 지표

2014년 4월 11일 댓글 남기기

밴드의 게임 플랫폼을 알리는 PR 레터 안에 있는 서비스 지표이다. 폐쇄형 SNS 시장을 뛰어난 서비스 역량과 마케팅으로 잘 공략하여 아래와 같은 성과를 만들어 내었다. 교과서적인 전략이라 기대가 가기는 하지만 이 정도 지표에서도 돈버는 것이 ‘게임’뿐이라는 현실이 웬지 씁쓸하다,

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2013년 카카오 실적 요약

2014년 4월 1일 댓글 남기기

어제(3월 31일), 금융감독원 전자공시시스템에 카카오의 감사보고서가 공개되었다. 이미 발빠른 분들이 주요 내용은 정리를 한 듯 하여 개인적인 기록을 위해 핵심 내용만 요약해 본다.

1. 수익

  • 매출(연결 기준) : 2108억원. YoY 456%
  • 영업 이익(연결 기준) : 659억원. YoY 943%
  • 현금성 자산 : 234억원
  • 유동성 자산 : 1805억원
  • 매출 비중 : 중개매출 85.3%, 광고매출 13.6%, 기타 2.0%. 전년도 비중은 각각 68.1%, 26.5%, 5.5%

2. 지출

  • 광고선전비 : 589억원.YoY 3042%
  • 종업원급여 : 481억원. YoY 225%

 

전체적인 수치는 매우 훌륭하다. 문제는 지금과 같은 성장을 계속 유지할 수 있느냐인데 적어도 올해까지는 문제가 없을 듯 하다. 감사 보고서에서 지적하고 있는 위험요소들은 너무 숫자 기준인 듯 하고 적어도 카카오 플랫폼을 견제할 만한 플레이어는 현재까지는 없다.

하지만, 곧 네이버 밴드에 ‘게임’이 추가되고 라인이 국내 시장 공략을 강화하는만큼 올해 안에 모멘텀을 만들어 내지 않으면 내년부터는 급격하게 위기에 빠져들 수 있겠다. 매출의 절대 비중이 중계매출(게임 등)에서 나온다는 점에서 올 한해의 성적이 매우 중요할 것으로 보인다. 해외 시장에 대한 결과가 궁금했는데 감사 보고서에 나온 숫자가 조금 의외라 그 부분은 노코멘트 하겠다.

모바일 시대의 단편화

2014년 4월 1일 댓글 남기기

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Crittercism 보고서의 일부분. 실제 저 숫자야 실시간으로 바뀔 수 있으니 정확하다고 할 수 없겠지만 그만큼 단편화되어 있다는 이야기. 복잡한 세상…

모바일앱 생태계의 구성 요소

2014년 3월 8일 댓글 남기기

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주말에 예전 자료들 정리하면서 요즘 환경에 맞추어 다시 재구성해 본 그림.전체적인 생태계 환경을 이해하고 플레이어간 상호작용을 설명하는데 참고가 될 듯하여 공유한다.