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2014년 상반기 월별 1위 모바일게임

2014년 6월 24일 댓글 남기기

앞 포스트와 같이 캘커타의 자료이다. 앱스토어에서 가장 중요한 카테고리인 모바일게임만을 따로 정리한 것이다.

 

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가늠해 볼 수 있는 시장 트렌드는 아래와 같다.

  • 국내 모바일게임은 아직까지는 카톡게임에 락인되어 있다.
  • 상대적으로 iOS 생태계는 카톡의 의존도가 낮은 편이다.
  • 2014년 상반기는 논란이 많았던 ‘애니팡2’의 시절이다.
  • 시간이 지날 수록 카톡의 지배력은 조금씩 약해지고 있다. 거대 플랫폼과 마케팅을 하지 않아도 생존이 가능하다는 것을 5~6월의 데이터가 증명하고 있다.
  • 익숙한 방식의 게임 형태를 유지하며 캐릭터가 강조되는 케주얼 게임의 선호도가 매우 높다.
  • 국내 모바일 게임 시장에서 권준모 의장의 존재감을 다시 한번 확인할 수 있다.

 

좀 더 상세한 내용을 정리하려면 월별 Top 30 정도의 리스트가 필요해 보인다. 기회가 허락한다면 이 부분도 따로 정리를 해볼 예정이다.

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iOS와 안드로이드의 모바일앱 이용행태 비교

2014년 5월 28일 댓글 남기기

swrve에서 iOS와 Android 사용자를 비교한 보고서를 발행했다. 수치를 전부 공개했으면 좋으련만 철저하게 두 플랫폼간의 차이만 언급해서 조금 아쉬움이 있다. 간략하게 정리를 하자면

– 모바일앱 다운로드 1일후 리텐션은 안드로이드가 2% 높음
– 모바일앱 다운로드 30일후 리텐션은 iOS가 2% 높음
– 모바일앱 이용시간은 안드로이드가 17% 높음
– 모바일앱 이용세션은 안드로이드가 18% 높음
– ARPU는 iOS가 45% 높음
– 유료 구매 사용자수는 iOS가 10% 높음

안드로이드 관련 서비스와 앱이 많아지면서 전체적으로 사용자들의 서비스 친화력이 많이 증가되었다는 것을 알 수 있다. 하지만, 여전히 인당 수익이나 프리미엄 서비스에서 iOS는 압도적인 우세를 보이고 있다. 결국, 시간이 점점 흐르면서 두 플랫폼의 성격이 점점 고착화되고 있고 있는 셈이다.

Push Messaging A/B Test 결과

2014년 4월 16일 댓글 남기기

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Localytics에서 위의 그림과 같이 Push  Messaging A/B Test를 진행하였다. 어느 쪽의 반응율이 더 높았을 것 같은가?

A는 20%의 사용자가 앱을 기동했으며 B는 15%만의 사용자만 반응을 했다. 즉, A가 B에 비해 25%나 높은 반응율을 보인 것이다. 개인적으로는 조금 의외의 결과였다. 너무 많은 정보가 노출되어 지저분하게 보이고 핵심 내용이 전달되기 힘든 A가 높다는 것은 예상과는 다른 결과였다.

하지만, 실제 전환율(conversion rate)을 살펴보니 B의 압승이었다고 한다. 여기에서 전환율은 해당 Push를 받은 전체 사용자 중 In-App 결제를 한 사용자의 비율을 말한다. 단순 CTR만 측정했더라면 정작 중요한 전환율을 알아내지 못했을 것이다. A/B 테스트를 진행할 때, 마케팅의 목표에 따라 알맞은 KPI를 설정해야 하고 최종 KPI를 측정할 수 있는 도구를 사용해야 할 필요가 있겠다.