스마트홈의 허브를 노리는 스피커의 한계

2016년 12월 31일 댓글 남기기

거실을 장악하기 위한 제조사들의 노력은 오랫동안 다양한 방법으로 시도되었다. PC와 스마트폰 시장이 포화되면서 스마트홈이 ICT의 다음 먹거리가 될 수 있을 것이라 기대하기 때문이다. BI인텔리전스 자료에 의하면 전세계 스마트홈 기기는 작년에 672.6조 개가 도입되었고 2019년에는 5609.1조 개로 성장할 전망이다. 국내 시장 규모도 작년에 10조원을 돌파하였고 2019년까지 연평균 20%이상 성장할 것으로 기대받고 있다.

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가전 제조사들은 스마트홈 시장이 커가면서 중심이 되는 허브 자리를 차지하기 위해 노려왔다. TV를 시작으로 냉장고, 비디오게임기에 이르기까지 각자의 장점을 내세우며 경쟁해 왔다. 그런데, 최근에 새로운 기대주로 등장하는 기기가 있는데 바로 스마트 스피커이다. 여기에서 말하는 스마트 스피커는 2014년에 출시된 아마존의 에코가 개척한 영익이며 음성 인식 기반의 비서 서비스가 핵심인 IoT기기를 말한다.

에코이 새로운 가능성을 어느 정도 보여주면서 구글도 유사한 컨셉의 제품인 구글홈을 129달러에 판매하기 시작하였다. 애플과 삼성전자도 유사한 제품을 개발 중인 것으로 알려져 있다. 국내에서는 SK텔레콤이 누구를 출시했고 네이버는 컨셉 동영상을 통해 ‘아미카 프로젝트’에 대한 비전을 제시하기도 했다. 그런데, 업계의 뜨거운 열기에 비해 스마트 스피커가 스마트홈의 허브가 되기는 쉽지 않을 듯 하다. 이번 칼럼에서는 ‘스마트홈 허브’에 초점을 맞춰 스마트 스피커가 가지고 있는 한계를 정리해보고자 한다.

 

첫째, 스피커는 거실의 필수품이 아니다.



스마트홈 허브의 첫번째 기대주는 TV였다. 커다란 화면이 있고 스마트폰을 비롯한 다양한 기기와 연동이 가능하고 스마트 OS를 탑재하기에도 적합한 구조였기 때문이다. 하지만, 상시 전원이 켜져 있지 않다는 한계때문에 냉장고가 주목을 받기도 하였다. 아예 연산 능력이 우수한 PC를 거실로 빼서 이용하자는 이야기도 있었다. 이러한 기기들의 공통점은 일반적인 통념으로 거실에 반드시 필요한 가전제품들이다.

여기에서 스마트 스피커의 본질을 살펴보면 블루투스 스피커라는 것을 상기할 수 있다. 새로운 기기가 대중적으로 자리잡기 위해서는 TPO에 반드시 필요한 사용성을 가지고 있어야 하는데 블루투스 스피커는 거실의 필수품이라고 보기는 어렵다. 확실히 블루투스 기반의 기기들이 성장을 하고 스피커도 판매량이 늘고 있기는 하다. 하지만, 이러한 가족구성원 개개인이 들고 있는 스마트폰과 연결되는 헤드폰과 이어폰에 집중되어 있으며 다수의 가족구성원이 사용하는 공간에서 음악을 함께 듣는 빈도는 오히려 줄어들고 있다.

NFC를 이용해서 페어링을 하는 방법도 예전에 비해 많이 쉬워지기는 했지만 여전히 초보자들에게는 어려운 관문이다. 거실의 주요 사용자인 중장년층이 블루투스에 친숙해지기 위해서는 아직은 시간이 좀 더 필요하다. 인터넷 설정만 하면 사용이 가능한 스마트 TV도 여전히 어려워하는 사용자가 많다는 것을 잊지 말아야 한다. 조금 지난 자료이기는 하지만 스마트 TV를 보유한 사용자 중에서 53%가 인터넷 연결을 하지 않았다는 통계자료가 있다.


 

둘째, 하드웨어 구성이 확장에 한계가 있어



스마트 기기가 성공을 하기 위해서는 킬러 콘텐츠 즉, 매력적인 기능은 필수적이다. TV나 냉장고, 비디오 게임기들이 스마트홈에서 실패한 원인도 킬러 콘텐츠의 부재에 있다. 저용량의 스펙과 입력 장치의 한계, 그리고 스크린이 없는 스마트 스피커가 이 벽을 넘을 수 있을런지 관건이다. 실제로 아마존 에코를 통해 사용자들이 하는 일을 살펴보면 아직은 제한된 영역에 한정되어 있음을 알 수 있다.

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알람과 음악 재생을 하는 비율이 높고 나머지 기능을 이용하는 경우는 많지 않다. 에코의 가장 큰 차별점으로 거론되는 쇼핑도 주기적으로 이용하는 사용자는 10%에 불과하다. 스마트 조명 기기와 연동하여 제어를 하는 사용자가 45.9%(가끔씩), 31%(주기적)으로 이용하다는 점이 다소 독특한 모습이다. 이러한 한계를 극복하는 방법으로는 모두들 음성 비서 서비스에 집중하는 듯 하다.

음성 비서 서비스에 대한 완성도가 선결과제가 되는 셈인데 현재는 시장 진입 단계로 대부분 대동소이한 기능으로 구성되어 있다. 진입 단계에서 대중화되고 성장하기 위해서는 다양한 주변기기와 고용량 스펙이 필요한데 이는 가격 상승으로 이어지게 될 것이다. 스피커에 있는 음성 서비스를 부정적으로 보지는 않지만 다소 시간이 필요할 것으로 보인다.


세번째, 가족을 이해하는 기술은 초보단계



스마트홈의 허브 역할은 지금까지 홈 오토메이션에 초점을 맞춰왔었다. 연결되어 있는 조명, 온수, 냉난방 시설, 가전제품을 제어하거나 도난 경보, 방범 등에 집중해 온 것이다. 스마트 스피커의 접근이 기존 스마트홈과 다른 것은 음성 비서 서비스를 포함해서 연동되는 콘텐츠와 정보가 개인화에 기반을 두고 있다는 점이다. 이러한 차이점은 환영할만한 일이나 지금까지 개인화 기술은 철저히 ‘개인’에 집중되어 있다는 문제가 있다.

스마트홈의 허브가 되기 위해서는 개인이 아닌 가족을 이해해야 한다. 이를테면 음악 재생, 일정 확인 등과 같은 기능을 이용할 때 가족 구성원 전체가 만족할 수 있는 추천을 해야 한다. 스크린이 없기 때문에 여러 결과를 보여줄 수가 없기 때문이다. 그런데, 가족 기반 추천 서비스는 아직까지 명쾌한 기술이 없고 노하우도 부족하다. 현재는 일반적인 개인화 기술을 이용하고 있는데 결과가 맞고 틀림이 크게 중요하지 않는 카테고리와 기능에 한정되어 있다. 스마트폰에서 발전하고 있는 개인 음성 비서와 차별화를 만들어내기 위해서는 앞으로 많은 투자가 필요한 부분이다.

스마트 스피커의 역할과 기능은 매우 다양하다. 이동을 하거나 아웃도어에서 사용되기도 하고, 에코는 가정용 커머스에 초점을 맞춰 호응을 받고 있다. 어떠한 TPO에 방점을 두고 발전할런지는 소비자의 반응을 보며 판단할 것이다. 다만, 스마트홈의 허브에 한정되어 단기간에 극복할 수 없는 위험 요소를 언급한 것으로 이해하기 바란다. 현재 나온 제품이나 앞으로 개발되는 스마트 스피커들이 이러한 문제점을 해결하기 위해 어떤 전략과 차별점을 가지고 등장하는지 함께 지켜보도록 하자.


* 이 글은 제가 스마트 초이스에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 원문을 이곳에 남깁니다.

국내 ICT 시장의 2016년 10대 이슈

2016년 12월 17일 댓글 남기기
유난히도 떠들썩했던 2016년이 서서히 저물어가고 있다. 년말을 맞이하여 한 해동안 일어났던 이슈들을 돌아보고 정리를 한다면 다음해를 예측하고 준비를 하는데 도움이 될 것이다. 여러분들의 시간절약을 위해 개인적으로 중요하다고 생각하는 10대 뉴스를 선정하여 보았다. 선정 기준은 시장의 주목도나 충격의 강도가 아닌 2017년과의 연속성에 초점을 맞추었다.




◆ 중국 스마트폰 시장의 반등 = 글로벌 스마트폰 시장에서 중요한 위치를 차지하고 있던 중국은 작년에 2.5% 성장률을 기록하면서 성장에 한계가 왔다는 평을 들었다. Analysys가 전망하는 2016년 중국 스마트폰 판매량은 4.41억대이다. 이러한 수치는 전년대비 3.8% 성장한 것이다. 역성장을 할 것이라는 당초의 전망에 비하면 나쁘지 않은 성적표이다. 반등을 하여 안정권에 접어들었다는 분석이 나오고 있다.


이러한 현상의 원인은 중국 현지 제조사들이 선전한 탓이다. 카운터포인트리서치 보고서에 의하면 중국 스마트폰 시장 상위 5개 기업 중 4개가 중국 현지 스마트폰 기업이며 전체 시장점유율은 46%까지 상승하고 있다. 반면에 애플은 올해 3분기 중국 시장 매출이 전년대비 30% 감소해 88억달러를 기록했다. 제조사들은 중국에 대한 의존도를 낮추면서 중국 기업들이 안방을 공략하는 것을 방어해야 되는 상황이 되었다.




◆ 저개발국가으로 본격적인 공략 시작 = 중국 시장의 성적이 예전만 못하자 주요 ICT 기업들은 저개발국가로 눈을 돌리기 시작했다. 대형 기업들은 오래전부터 저개발국가에 인프라를 제공하는데 많은 투자를 해왔다. 페이스북은 ‘인터넷닷오알지 (Internet.org) 프로젝트’, 구글은 ‘프로젝트 룬’을 진행해왔고 화웨이는 동남아시아, 아프리카 등에 무료로 인프라를 구축해 왔다.


인프라 제공을 통해 브랜드 인지도를 높이던 기업들이 올해부터는 본격적인 사업을 시작하는 분위기이다. 삼성전자와 중국 제조사들도 중동과 아프리카 시장을 공략하고 있으며 최근에는 샤오미도 Mi4로 경쟁에 뛰어들었다. 구글은 올해 9월에 데이터 사용량을 절감할 수 있는 ‘유튜브 고(Youtube Go)’를 인도에서 선보였다. 올해 10월에 페이스북은 케냐, 튀니지, 말레이시아, 스리랑카, 베네수엘라 등에 메신저 라이트를 출시하였다.




◆ 스피커로 집중되는 스마트홈 = TV를 중심으로 거실을 장악하려던 기업들이 너도나도 스마트 스피커로 방향을 선회하고 있다. 여기에서 말하는 스마트 스피커는 음성 인식 기반의 비서 서비스가 핵심인 IoT기기를 말하며 2014년에 출시된 아마존의 에코가 선두에 서 있다. 구글은 11월부터 구글홈을 129달러에 판매하기 시작하였고 애플과 삼성전자도 유사한 제품을 개발 중인 것으로 알려져 있다. 국내에서는 SK텔레콤이 누구를 출시했고 네이버는 컨셉 동영상을 통해 ‘아미카 프로젝트’에 대한 비전을 제시하기도 했다.


주요 제조사와 대형 서비스 사업자가 관심을 가지고 뛰어드는 만큼 시장 규모는 계속해서 커질 전망이다.스트래티지애널리틱스(SA)는 스마트 스피커의 출하량이  2016년 현재 180만대 수준에서 오는 2020년에는 1천510만대 수준으로 급격히 증가할 것으로 예상했다. 대동소이한 기능을 제공하는 스마트 스피커는 음성인식 비서의 완성도에 따라 서서히 성패가 갈릴 것으로 보인다.




◆ 구글의 자체 스마트폰 제작 = 모두가 시간 문제라고 예상했던 구글의 자체 스마트폰이 드디어 등장하였다. 6년간 유지했던 레퍼런스 단말 브랜드인 ‘넥서스’를 버리고 프리미엄 안드로이드폰인 ‘픽셀’을 직접 개발한 것이다. HTC를 통해 위탁생산을 하는 구조이긴 하지만 ‘메이드 바이 구글’을 선언하면서 스마트폰 제조업에 뛰어들었다.


출시 첫날부터 미국 구글 스토어에서 블루 컬러가 품절될 정도로 시장의 반응이 넥서스와 다르다. 높은 인기로 인해 배송이 지연되면서 고객들에게 사과의 의미로 50달러 상당의 구글플레이 스토어 크레딧을 제공하기도 하였다. 물론, 구글이 하드웨어 판매만을 목표로 한다고 생각하는 전문가는 없다. 2017년에는 구글이 픽셀 시리즈를 이용해서 어떠한 사업을 확장하는지 주목할 필요가 있겠다.




◆ 인공지능의 원년 = 2016년은 누가 뭐래도 인공지능의 원년이었다. 기술적인 성숙도와 제반 환경이 도와주었고 지난 3월에 구글의 알파고와 이세돌이 바둑 대전을 하면서 대중적인 관심으로 확대되었다. 아직은 바둑만큼은 인간이 우위에 있을 것이라는 예상을 깨고 알파고가 압승을 거두면서 인공지능의 위력을 실감한 것이다. IBM의 왓슨도 국내 서비스의 이름을 ‘에이브릴(Aibril)’로 정하고 SK C&C와 함께 국내 시장에 본격적인 사업을 시작했다.


국내 기술로는 한국전자통신연구원(ETRI)가 3년간 개발한 ‘엑소브레인(Exobrain)’이 인간과 EBS 장학퀴즈에서 대결하였고 정부 주도로 지능정보기술연구원(AIRI)를 출범시키기도 하였다. 기반 기술은 장기적으로 개발될 것으로 보이며, 기업들은 해외 기술을 활용하여 서비스에 응용하는 사례가 하나둘씩 나올 것으로 예상된다.




◆ 블록체인 기술의 확장 = 국내 금융권은 블록체인 기술을 본격적으로 연구하고 실제 서비스에 적용하기 시작했다. 국제 컨소시엄에 가입하거나 모바일앱의 일부 기능을 제공하는 모습이다. 4월 하나금융지주를 시작으로 여러 금융회사들이 세계 최대 블록체인 컨소시엄인 R3 CEV에 가입을 했거나 진행중이다. 롯데카드와 하나금융, KB국민카드 등이 본인 인증에 블록체인 기술을 활용하고 있다. 11월부터는 신한, 하나, 국민, 우리, 기업 등 5곳이 블록체인 공동 프로젝트를 진행하고 있다.


해외의 상황은 국내와 약간 다르다. 금융권의 블록체인에 대한 관심은 여전히 뜨겁지만 규제와 표준에 영향을 많이 받는 업의 특성때문에 회의적인 목소리도 커지고 있다. 자연스럽게 비금융권으로 확장되는 모습을 보이고 있다. IBM은 월마트와 중국 칭화대학교와 함께 식품 인증 및 기록 보존에 블록체인 기술을 활용했고, 오픈 바자(Open Bazaar)와 같은 분산 P2P 커머스 서비스가 등장하기도 했다.




◆ 자율주행차의 사망사고 = 지난 5월 7일, 플로리다에서 자율주행 모드로 달리던 테슬라 모델 S가 트럭과 충돌하면서 운전자가 사망하는 사고가 발생했다. 자동주행센서가 하늘과 트럭의 흰색면을 구분하지 못한 탓이다. 유사한 사고로 9월에는 중국에서 1명, 11월에는 미국 인디애나 주에서 2명이 숨졌다.


연이어 발생한 사망 사고로 인해 마냥 장미빛 청사진만을 그리던 자율주행 기술에 대해 한번쯤 돌아보는 계기가 되었다. 당장 미국에서는 추가로 자율 주행 차량을 허가할 때 정부가 더 강화된 조건을 내세울 가능성을 거론하고 있다. 한국과 일본, 독일, 프랑스, 영국, 유럽위원회(EC) 등이 참여한 유엔 전문가 회의에서 자율주행 중 추월, 합류에 대한 공통 기준 마련을 추진하고 있기도 하다.




◆ 챗봇의 열풍 = 메신저 2.0의 열풍을 만들어내며 챗봇의 인기를 선도한 기업은 페이스북이다. 페이스북은 ‘F8 2016 컨퍼런스’에서 챗봇 플랫폼을 공개했다. 페이스북에 이어 구글은 알로(Allo)를 출시했으며 위챗, 텔레그램, 킥, 라인, 카카오톡 등과 같은 모바일 메신저 서비스들이 너도나도 챗봇 플랫폼을 경쟁적으로 내놓았다.


메신저 서비스의 기능이 아니라 독립적인 서비스로 등장하기도 했다. 롯데닷컴의 ‘롯데닷컴 톡’, 네이버의 ‘톡톡’, 11번가의 ‘1:1 톡’ 등과 같이 기초적인 CS 응대 형태나 노스페이스의 ‘XPS’, 인터파크의 ‘톡집사’ 등과 같은 상품 문의나 추천 서비스가 주인공이다. 메지(Mezi)나 Operater.com 등과 같은 전문 컨시어지 서비스가 주목받기도 했다.




◆ 돈 안되는 O2O = 2016년 O2O 서비스는 사용자 확보에 성공했다. 배달의 민족은 월 750만건의 주문이 들어오고 있고 카카오 택시는 출시 1년만에 누적호출수 1억건을 돌파했고 야놀자는 지난해 말 기준 누적사용자 340만명를 확보했다. 문제는 서비스 활성화만큼 수익이 늘어나지 않는다는 것이다.


가사도우미 서비스 ‘홈클’과 카카오택시, T맵택시와 경쟁하던 ‘리모택시’가 올 들어 잇달아 문을 닫았다. 카셰어링 서비스인 쏘카는 올해 상반기에만 영업손실이 89억원에 이른다. 대형 기업인 카카오마저 수익성 문제를 해결하지 못하고 자체 O2O 서비스보다는 플랫폼에 집중하기로 전략을 대폭 수정했다. O2O 기업들은 집객 능력보다는 지속 성장 가능성을 증명해야 하는 숙제를 해결해야 되는 상황이다.




◆ 개인정보 비식별 조치 가이드라인 발표 = 6월 30일에 국무조정실, 행정자치부, 방송통신위원회, 금융위원회, 미래창조과학부, 보건복지부 등이 합동으로 작성한 ‘개인정보 비식별 조치 가이드라인’이 발표되었다. 주요 골자는 빅데이터를 활용하기 위해 개인정보를 이용하려는 사업자는 사전검토, 비식별 조치, 적정성 평가, 사후관리 등의 절차를 거쳐야 하는 것이다.


발표된 가이드라인은 사전 동의를 받지 않아도 비식별 데이터에 대한 분석이 가능할 수 있도록 했다는 점에서는 의미가 있지만 명확하지 않은 부분이 남아 있어 오히려 논란을 남기고 있다. 비식별 여부에 대한 입증 방법, 결합 지원 이슈등이 대표적이다. 데이터 분석이 ICT 산업의 큰 화두가 된만큼 반드시 정리가 필요한 부분이라 하겠다.




이 외에도 애플의 에어팟 발표, 포켓몬고의 인기, 갤노트7 배터리 발화, MS 홀로렌즈의 등장이 큰 이슈가 되었고 하이얼과 GE, 소프트뱅크와 ARM, 월마트와 jet.com 등과 같은 대형 인수합병이 일어난 해이기도 하다. 서두에 밝힌 바와 같이 시장 영향력에 대한 연속성을 기준으로 하면서 빠진 내용임을 이해하기 바란다.




* 이 글은 제가 SKT의 사보인 에 기고한 칼럼입니다. 실제 발행된 칼럼은 저와 상의과정 없이 내용 수정이 되었습니다. 개인적인 기록을 위해 원문을 이곳에 남깁니다.

국가별 패블릿 선호도

2014년 6월 25일 1개의 댓글

Accenture Digital Consumer Survey에서 전세계 23개국을 대상으로 조사한 패블릿 선호도. 실제 사용율과는 다소 차이는 있겠지만 의미있는 자료인 듯~

 

  •  Turkey, 64 percent
  •  Indonesia, 61 percent
  • South Korea, 51 percent
  • Russia, 50 percent
  • United Arab Emirates, 50 percent
  • Czech Republic, 49 percent
  • Brazil, 48 percent
  • Spain, 46 percent
  • Mexico, 47 percent
  • Saudi Arabia, 43 percent
  • Italy, 42 percent
  • Canada, 39 percent
  • Australia, 37 percent
  • France, 37 percent
  • United Kingdom, 37 percent
  • Sweden, 31 percent
  • Netherlands, 30 percent

2014년 상반기 월별 1위 모바일게임

2014년 6월 24일 댓글 남기기

앞 포스트와 같이 캘커타의 자료이다. 앱스토어에서 가장 중요한 카테고리인 모바일게임만을 따로 정리한 것이다.

 

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가늠해 볼 수 있는 시장 트렌드는 아래와 같다.

  • 국내 모바일게임은 아직까지는 카톡게임에 락인되어 있다.
  • 상대적으로 iOS 생태계는 카톡의 의존도가 낮은 편이다.
  • 2014년 상반기는 논란이 많았던 ‘애니팡2’의 시절이다.
  • 시간이 지날 수록 카톡의 지배력은 조금씩 약해지고 있다. 거대 플랫폼과 마케팅을 하지 않아도 생존이 가능하다는 것을 5~6월의 데이터가 증명하고 있다.
  • 익숙한 방식의 게임 형태를 유지하며 캐릭터가 강조되는 케주얼 게임의 선호도가 매우 높다.
  • 국내 모바일 게임 시장에서 권준모 의장의 존재감을 다시 한번 확인할 수 있다.

 

좀 더 상세한 내용을 정리하려면 월별 Top 30 정도의 리스트가 필요해 보인다. 기회가 허락한다면 이 부분도 따로 정리를 해볼 예정이다.

2014년 상반기 월별 1위앱

2014년 6월 24일 댓글 남기기

캘커타커뮤니케이션에서 정리한 자료이다.  플레이스토어와 앱스토어의 순위를 기준으로 월별 1위앱을 정리한 것이다. 앱스토어의 순위는 다운수는 물론이고 사용자 별점, 피드백 등이 모두 포함되어 있는 종합적인 지표라고 할 수 있다.

 

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Top 1위앱만을 가지고 상세 흐름을 진단하는 것은 위험하겠지만 거시적인 해석은 가능하다. 조금은 식상한 내용이긴 하지만 아래와 같은 내용으로 정리할 수 있다.

  • 플레이스토어와 앱스토어는 이제는 다른 생태계이다.
  • 국내 앱스토어는 게임에 편향되어 있다.
  • iOS 생태계가 Android 생태계에 비해 좀 더 다양성을 유지하고 있다.
  • 국내 앱스토어는 카카오 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높다.
  • 고착화되어 있기는 하지만 신규앱이 한달만에 1위에 올라올 정도로 시장은 작다.

iOS와 안드로이드의 모바일앱 이용행태 비교

2014년 5월 28일 댓글 남기기

swrve에서 iOS와 Android 사용자를 비교한 보고서를 발행했다. 수치를 전부 공개했으면 좋으련만 철저하게 두 플랫폼간의 차이만 언급해서 조금 아쉬움이 있다. 간략하게 정리를 하자면

– 모바일앱 다운로드 1일후 리텐션은 안드로이드가 2% 높음
– 모바일앱 다운로드 30일후 리텐션은 iOS가 2% 높음
– 모바일앱 이용시간은 안드로이드가 17% 높음
– 모바일앱 이용세션은 안드로이드가 18% 높음
– ARPU는 iOS가 45% 높음
– 유료 구매 사용자수는 iOS가 10% 높음

안드로이드 관련 서비스와 앱이 많아지면서 전체적으로 사용자들의 서비스 친화력이 많이 증가되었다는 것을 알 수 있다. 하지만, 여전히 인당 수익이나 프리미엄 서비스에서 iOS는 압도적인 우세를 보이고 있다. 결국, 시간이 점점 흐르면서 두 플랫폼의 성격이 점점 고착화되고 있고 있는 셈이다.

Push Messaging A/B Test 결과

2014년 4월 16일 댓글 남기기

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Localytics에서 위의 그림과 같이 Push  Messaging A/B Test를 진행하였다. 어느 쪽의 반응율이 더 높았을 것 같은가?

A는 20%의 사용자가 앱을 기동했으며 B는 15%만의 사용자만 반응을 했다. 즉, A가 B에 비해 25%나 높은 반응율을 보인 것이다. 개인적으로는 조금 의외의 결과였다. 너무 많은 정보가 노출되어 지저분하게 보이고 핵심 내용이 전달되기 힘든 A가 높다는 것은 예상과는 다른 결과였다.

하지만, 실제 전환율(conversion rate)을 살펴보니 B의 압승이었다고 한다. 여기에서 전환율은 해당 Push를 받은 전체 사용자 중 In-App 결제를 한 사용자의 비율을 말한다. 단순 CTR만 측정했더라면 정작 중요한 전환율을 알아내지 못했을 것이다. A/B 테스트를 진행할 때, 마케팅의 목표에 따라 알맞은 KPI를 설정해야 하고 최종 KPI를 측정할 수 있는 도구를 사용해야 할 필요가 있겠다.